寻回失落的十年——游戏主机入华思考

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  2013年9月27日, 国务院批准《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》并下发,结束了此前关于自贸区沸沸扬扬的传言。然而对于国内电视游戏行业,这只是一个开始。在此之前,2000年6月15日文化部、公安部、海关总署,以及当时的国家经贸委、信息产业部、外经贸部和工商局七部委联合下发的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》让国内的电视游戏市场转入地下,进入了长达10多年的冰冻期。如今在解禁游戏主机的传言传出后,电视游戏的种子终将发芽破土,重见阳光。
  电视游戏的前生今世
  自1977年雅达利2600的出现开启了电视游戏时代,到现在已经历了36年的时光,但是这一游戏载体仍保持着旺盛的生命活力。2013年9月17日电视游戏大作《GTA5》发售后的首日销售额便达到惊人的8亿美元,仅在前5天就售出了1752万份,刷新了电子游戏的首周销售纪录和所有类型娱乐产品的收益纪录。
  根据微软的调查表明,2012年全球游戏玩家花费的650亿美元中电视游戏仍然占据40%份额即270亿美元;当代游戏机激活量为2.38亿台(Xbox 360、PS3和Wii),相比之下上一代游戏机的激活量为1.73亿台(Xbox、PS2和GameCube)。微软表示:虽然移动端游戏涨势迅猛,但电视游戏整体发展状况仍然良好,仍然将被作为发展的重点。
  但在全球范围内占据半壁江山的电视游戏在国内却波澜不惊。虽然中国电视游戏市场的巨大已经是一个不争的事实。早在上世纪80年代,在当时的知识产权不完善的前提下生产出的仿冒任天堂FC的“小霸王”主机就曾风靡一时,据保守估计仅“小霸王”在国内销量就高达4000万台。
  但当时由于种种原因,电视游戏在国内一直不被主流社会认可,更是经常被舆论视为洪水猛兽。2000年国务院批准了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”,要求“各地海关要加大查验力度,实施重点查控,坚决打击通过伪报、夹藏等方式走私电子游戏设备及其零、附件的非法行为”。使之前游走于边缘地带的电视游戏产业完全转入地下。
  政策的禁止并不能让电视游戏市场消亡,相反市场却在地下缺乏监管的环境中自由生长扩大。仅在北京,重要的电视游戏市场就有地坛、鼓楼、中关村等三处,店面数量一百多家;淘宝上游戏主机的销量每个月也在数千之多。按保守估计,仅就主机而言,每年销售规模就达到了数十亿元。某电玩网站在分析了各地的销售情况后得出了一个更加令人瞠目的结论:索尼PSP游戏主机在中国市场的销量占据了其全球销量的四分之一以上。也就是说,截至2012年,索尼PSP全球销量7472万台,其中在中国水货销售就超过1500万台!
  随着网络的发展和淘宝等电商网站的日渐发达,水货游戏主机和游戏软件的获取渠道也变得更加便利,因此国内的电视玩家群也得以进一步壮大,包括电玩巴士、A9VG等在内的电视游戏垂直媒体与网站也随之壮大。
  这些都意味着,虽然电视游戏三巨头(微软,索尼,任天堂)因为某些原因忽略了中国市场,但是中国市场仍然在暗处成为全球电视游戏行业的主流市场之一。一旦政策放开,电视游戏行业的枷锁解除,这里将爆发出强大的能量!
  入华先行者
  事实上,在自贸区方案颁布之前,三巨头就已经进行过各自的尝试,结果令人失望。
  2003年11月28日,这是当时全中国电视游戏玩家翘首等待的时间,是索尼中国召开PlayStation 2(下简称PS2)游戏主机发布会的日期,中国首发的“丝缎银”配色PS2引起全球的惊叹:难道中国的游戏市场终于将为世界打开?虽然首发定价高达1988元(相比于水货的1600元左右),虽然主机锁区只能玩到当时上市的两款中文游戏,但是索尼方面认为,只要以“家庭电脑娱乐系统”绕开国内的主机禁令,索尼最赚钱的部门没有理由在中国不会成功。
  然而10天之后,文化部官员即对此表示“近期一些电子游戏机进入了国内,但国务院办公厅2000年下发7部委要求停止电子游戏机发展,禁止任何国内企业进行电子游戏机生产销售的政策没有改变。”
  失败突如其来,PS2中国版仅仅存在几个月便已消失。
  这次失败并不是商业上的失败。产品方面,作为在全球销量超过1.5亿台的游戏主机,PS2的成功无需多言,高达70%的游戏软件商在围绕PS2开发产品。渠道方面,依托多年家电销售建立的庞大渠道,也使得索尼早已做好准备。用户方面,在当时电脑硬件落后和互联网普及的背景下,国内玩家早已知道这台性能强大的主机。还未进入中国,PS2的水货销量就已达几百万之多。
  可以说,失败的唯一原因,是索尼的赌博失败,是中国的政策风险。这种不确定性在索尼中国宣布PS2为一款“家庭电脑娱乐系统”时就已产生,在发布会开始时索尼手中只有新闻出版总署审批通过的两款PS2游戏的发行许可,而无文化部允许PS2主机在国内上市的批文时就已产生。PS2行货在中国的失败,折射出的是当时政策的不确定性,是两大部门为游戏行业监管权暗战的必然结果。
  也是在2003年,任天堂在中国投资的合资公司iQue神游也推出了以GBA掌机为蓝本设计的iQue神游机,也是采取同样的“曲线救国”战术。相比索尼的直接进入,任天堂选择了更为柔性的合资公司策略,其结果要好一些。目前神游已经紧随任天堂推出了最新的3DSXL型掌机。
  微软也一度在国内设立Xbox 360产品经理并携其当时的公关公司Edelman一同大力推动Xbox 360入华,不过未能复制类似索尼和任天堂的“曲线救国”。
  但是以这种“曲线救国”方式进入中国的游戏机都说不上取得了成功。原因不在于主机本身,相比缺乏安全感的水货主机来说,保修期至少一年的行货主机,售价也相差不大(PS2的行货比水货贵约400元,神游主机和水货售价基本一致),无疑会使消费者倾向于选择行货。盗版和游戏匮乏,这两点才是行货主机无人问津的重要原因。没有哪个厂商希望自己的产品被随意破解,行货PS2主机使用新式反盗版芯片使得传统破解方式无效,而3DS到现在为止都没有完全破解。购入电视游戏主机的很多是当时的学生玩家。面对正版游戏的数百元售价和盗版游戏的4元之间的差距,很多人都会选择购买可以破解的主机。此外由于要面临着本地化和审批的双重压力,使得作为重要内容支撑的游戏本身严重缺乏,即使最终出现在市场上也经常是游戏在国外发售日的半年甚至一年后;同时锁区(即本地区的主机通常只能运行在本地区发售的游戏)设定导致行货玩家只能运行本地发售的游戏,这也是国内电视游戏市场行货不振,水货热火朝天的一个重要原因。